Wiek: 22 Dołączył: 28 Maj 2007 Posty: 4 Skąd: Chorzów
Wysłany: 03-09-2007, 20:27 Opinie o Silent Hill: Orgins
Był już taki temat, z wiadomych powodów go nie ma. Było w nim kilka dłuższych i sensowniejszych wypowiedzi, może jeszcze komuś się będzie chciało napisać tu swoje zdanie raz jeszcze, do czego zachęcam Póki co przeniosłem posty na temat dema z tematu o newsach tutaj, bo tu bardziej odpowiadają.
Tak więc pytanie: Co sądzicie o najnowszej części Silent Hill?
Witam witam.
Ja mam demko i gram sobie już:D
Właściwie napisałem tego posta tylko po to żeby się pochwalić, dać upust podnieceniu i podrażnić tych co nie będą mieli okazji zagrać
Ale jako że forum rządzi się własnymi prawami nadam jakiś sens tej wypowiedzi.
Otóż. Podzielę się z wami doświadczeniami z odpalenia Śwwwwwiiiieeeeżutkiego SH.
Gra załadowana na PSP. Klikam Game. Ładuje się ikonka i... jest. Oczom nie wierzę. Ikonka gry szaleje. Obraz miga. Zdaje się że widzimy lustro a za nim przez ułamek sekundy pojawia się jakaś postać. Oczywiście dziewczynka Tło PSP zamienia się w... Ścianę? Coś pokrytego rdzą. NA dole znaczki CLIMAX i KONAMI, i oczywiście napis Silent Hill: Origins. Wciskamy "X"
Znaczek PSP, później czarne tło i reklamy reklamy. Pojawiają się też pierwsze chore brzmienia. Następnie ostrzeżenie i uwaga! Rekomendacja. Tak jest. Twórcy gry pozwolili sobie zauważyć że SH:0 jest mroczną grą, balansującą na granicy rzeczywistości, dlatego zalecają nam grę na słuchawkach przy zgaszonym świetle. Zacnie z ich strony ale my to wiemy (Właśnie dlatego siedzę w ubikacji:D) Wreszcie ekran Menu. W tle wiruje pokój szpitalny, podobnie jak ten z ikonki szaleńczo tańczy i miga, by po chwili się uspokoić. Nie zabrakło tajemniczej postaci. Tym razem nasze wątpliwości znikają na zawsze, to dziewczynka:D Dajemy Start demo, ale to jeszcze nie koniec, a właściwie nie początek. Wita nas krwawe tło i regulacja kontrastu i opcja Napisów. Leci muzyczka z pierwszego trailera (taka hmmm... postrzępiona gitarka jeśli wiecie o co chodzi:D). Emocje sięgają zenitu. Dwa razy x. Następuje ciemność i cisza. Ale nie na długo bo po chwili wita nas... dźwięk pracującej maszyny. Ooo tak. Nie wiele trzeba zapaleńcowi serii Silent Hill żeby wiedzieć że znalazł się w szpitalu. I to dokładnie w szpitalu z SH1. Układ pomieszczeń został zachowany. Po prawicy Travisa wisi mapa i notka o remoncie na 2 i 3 piętrze. Po jego lewicy czerwony trójkąt oznaczający sejwa. Ze szpitala nie ma możliwości wyjścia, bo kierowca bardzo chce odwiedzić dziewczynkę którą wczoraj uratował. Ruszamy więc razem z nim korytarzem, a on jak to bohaterowie serii SH wie czego mu potrzeba i rozgląda się wszędzie tam gdzie coś można znaleźć. W recepcji nikogo nie ma więc idziemy dalej, stukając do wszystkich drzwi. Wszystkie zamknięte oprócz ostatnich i tak dwa razy. Za kolejnymi drzwiami kamera ustawia nam się od godziny drugiej. Idziemy powoli, nie biegniemiemy bo po szpitalu się nie biega. Włącza się powolny bicik, o tak znamy to. Pierwszy czarny charakter stanął na naszej drodze. Ruszam do przodu. Muzyczka wyłącza się?? Wszystko jasne. Nie ta odnoga korytarza. Gdy wracam na właściwą drogę delikatny bit znów nadaje klimat. Mijam długi korytarz szpitalny prowadzący gdzie?? Oczywiście że do windy:D Podkład głośnieje. Travis mocno podenerwowany i zirytowany wyrywa się spod mojej kontroli i obraca się dookoła własnej osi. Pomogło. Za drugim obrotem trafił na mężczyznę w okularach i marynarce. Bohater pyta o dziewczynkę którą uratował w pożarze, ale niestety. Doktor o nikim takim nie słyszał. Nikogo takiego pozatym nie przyjmowano wczoraj. Ba! Szpital wygląda jakby wogóle nikogo tutaj nigdy nie przyjęto. Lekarz spławia Travisa mówiąc że nie ma czasu i żeby zapytał kogoś w recepcji, a następnie wsiada do windy. Na elektrycznej numeracji pojawia się napis 2. Hmmm myśli Travis, przecież na 2 piętrze trwają prace remontowe, jakiż on tam może mieć interes?? Wogóle jakiś podejrzany konował. Powinienem pojechać za nim. No to chops do windy i na drugie. w Windzie stoi łóżko z brudnym prześcieradłem. To rzeczywiście dziwne. Ale winda staje na II. I zaczyna się. Muzyka jeży włosy na głowie. Notatka nie była gołosłowna. Rzeczywiście na 2 piętrze trwa remont. Świadczy o tym drabina, puszki z farbą skrzynie itp. Z jakiegoś tylko powodu na czas remontu wyłączono światło. Nie szkodzi. Jak każdy kierowca mamy swoje w postaci latarki. OOO tak rozpoczęło się na dobre. Wchodzimy do następnych drzwi. Skrzyyyypnięcie. Kamera od przodu, dziwne ciurkania itd, pozwalają nam przypuszczać że coś jest nie tak. Owszem. Jakaś pani chyba nie czuję się najlepiej. Rzut latarką pozwala się przekonać z czym mamy do czynienia. W uszach eksplozja, skrzeczenia, drapania, piszczenie i dużo, dużo wszystkiego puszczonego na raz. Mimo to efekt niezły. Ale cóż robić, w końcu biegnie na nas zmutowana pielęgniarka. Travis z podziwu godnym spokojem (jak na kierowce ciężarówek przystało) dostrzega młotek. Ocho. Akcja była tak szybka iż myślałem że jestem w jakiejś przygodówce i Travis zaraz zrobi unik, po czym sam chwyci młot. Nic bardziej mylnego. Postać nawet nie drgnęła. Zorientowałem się w sam raz aby spotkać mutanta przy młotku. Pielęgniarka usiłowała wbić mi strzykawkę ale szybkie wciskanie "x" odwiodło ją od tego. Nie miałem czasu chwytać młotka więc dokończyłem ją piąchami. Korytarz całkowicie zawalony gratami. W następnym pomieszczeniu łóżko meble duperele i Lustro. Tak jest. Głupiutki Travis stwierdza odkrywczo że jego odbicie nie pokrywa się z rzeczywistością, ale my już wiemy o co chodzi nie?? Opuszczamy już pomieszczenie kiedy coś zaczyna się dziać. Oczywiście że z lustrem. Mianowice pojawia się dziewczynka. Bohater, słusznie zresztą (chociaż nie wiadomo jakim sposobem) domyśla się że to ta sama młoda osoba którą wyniósł z pożaru. Ona natomiast, w odpowiedzi zostawia mu krwawy znak, którego on dotyka. I tak właśnie trafiamy do... Buchahahahaahhahahahahahahahaahhahaahahahahahha... alternatywnej rzeczywistości ::D:D
Wiek: 22 Dołączył: 28 Maj 2007 Posty: 4 Skąd: Chorzów
Wysłany: 05-09-2007, 18:58
Devlock napisał/a:Tyle wrażeń z krótkiego gameplay'u...
Ojjj nie nie nie. To nie koniec Gameplay'a. To dopiero początek. A co będzie potem Cóż. Dalej jest już tylko strach. φθφΘδγΠ
Sietra napisał/a:A powiedź coś jeszcze o dźwięku i muzyce. Jak się prezentuje?
Co?? Muzyka?? Aaaa chodzi zapewne o te jęki, chrapania, bulgoty, drapania, piski itd. Cóż.
Akira Yamaoka! 8) Dodam że ten Pan chyba coraz głębiej zanurza się w szaleństwie jakim jest SH, bo tło muzyczne jest coraz bardziej wykręcone. W korytarzach alternatywnego szpitala towarzyszą nam odgłosy osoby oddychającej przez respirator :570: A w niektórych lokacjach dręczy nas wybuch niskiego, prawie szatańskiego śmiechu. brrr. No i pierwsze spotkanie z pielęgniarką, naprawdę chooooory dźwięk, mieszanina hmmm cierpienia strachu i paru innych takich?? Naprawdę ciężko coś z tego wyodrębnić, chyba słyszałem tam wrzask kobiety, ale lepiej się nie domyślać co z nią robiono.
Co do takiej bardziej muzykowatej muzyki, to w Gameplay'u jest jej niewiele. Właściwe to przypominam sobie jeden motyw muzyczny. Wybaczcie że nie będę tu operował terminami muzycznymi, ale w tej kwestii jestem daleko z tyłu. To co słyszałem określę więc mianem
perkusji. Taka bardzo wolna, zaryzykowałbym stwierdzenie nostalgiczna, przywołująca na myśl uczucie samotności. No i chyba o to chodziło. Krótko, poziom Akiry, ale nie najwyższych lotów.
I na koniec jeszcze jedna ciekawa kwestia. Rozpocznę trochę zawile. Otóż podobno (tak twierdzi lud) japońskie horrory w wykonaniu amerykan są lepsze niż japońskie. Może japońce mają głębokie pomysły, a amerykańce potrafią nadać ich twórczości odpowiedni kształt. Czy z grami jest podobnie?? Ciężko powiedzieć. Pewna jest tylko jedna kwestia. Kwestia gustu. Swego czasu na Silenta wylało się może krytyki tylko dlatego że nie robili go japończycy. I głowę daje że Origins stanie przed zarzutami przeistoczenia się w grę akcji.
Dlaczego?? Poza możliwością rzucania telewizorami, maszynami do pisana itd, w grze pojawiają się Quick Time Eventy. Wiecie o co chodzi?? Tak tak przykład pielęgniarka, z którą musimy się siłować. A to dopiero początek bo jeszcze w demku pojawia się inny przeciwnik. Ten stwór skacze na nas, usiłuje wgryźć nam się w gardło. Pojawia się krótka animacja, a naszym zadaniem jest wciskać odpowiednie klawisze, aby uniknąć rozszarpania. Tego w Silentach nie było. Nareszcie potwory zachowują się jakby naprawdę miały zamiar rozwłóczyć nas po podłodze, a nie klepnąć w ramię. I to jest właśnie chyba tak że dostajemy japoński horror z (w tym przypadku) angielskim rozmachem. A więc zamieniamy wspaniały klimat i fabułę na sutą porcję ostrego i dzikie strachu?? Nie nie. Klimat udało się odbudować (chociaż My fani krzykniemy wreszcie zgodnym chórem że pierwszy Silent to nie jest - racja) co do fabuły mam obawy. Jeżeli będzie tak samo pełna metamorfoz i intrygujących niedopowiedzeń, po prostu doskonała jak jej poprzedniczki, SH:0 wbije się z łoskotem między wcześniejsze części. Przed 4 z pewnością, i biorę na siebie odpowiedzialność za to stwierdzenie. No. Czyli po prostu jest dobrze. Chociaż jak usłyszałem nazwę Silent Hill: Pochodzenie, o mało nie rzygłem Cóż. mogło być gorzej. Mogło być wstrząsy 4: Odrodzenie.
Z tym rzucaniem telewizorami i innymi przedmiotami to całkiem fajny patent. Można użyć do obrony tego, co aktualnie mamy pod ręką. Dla QTE w postaci siłowania się ze stworem też jestem za . Pod warunkiem że nie będzie ono "przesadzone", bo w przeciwnym razie możemy otrzymać drugiego RE4 .Ale myślę że będzie dobrze, idzie ku lepszemu (realizm) :wink:
Dokładnie - zgadzam się co do patentu z TV = jak seria pójdzie w tym kierunku to uważam, że możnaby zrezygnować z broni palnych . Co do QTE... nie podoba mi się animacja w trakcie i nie wygląda na to, żeby miała się zmienić...
No nareszcie zagrałem i tak szczerze to nie wiem co powiedzieć... Może uznacie mnie za heretyka, ale jak dla mnie to ta gra może przebić trójkę, zwłaszcza pod względem udźwiękowienia...
Rain, ważne że nie przebija 4, bo to byłaby już tragedia.
Co do PSP Slim, to mam nadzieję, że stara wersja stanieje, bo na razie 600zł, to zdecydowanie za dużo.
_________________ Have you seen a little girl around here?
Origins ukończone, wrażenia jak najbardziej pozytywne. Osoby podchodzące do pomysłu utworzenia SH na handhelda mogą spać spokojnie - SH0 można spokojnie postawić zaraz obok trzech pierwszych części serii (SH4 nie liczę bo ssie ;p). Nie będę się rozpisywał i tworzył żadnej pseudo-recenzji tylko krótko wymienię zady i walety gry.
Najpierw plusy:
- Cudowna muzyka i udźwiękowienie, które spokojnie mogą rywalizować z poprzednimi odsłonami. W słuchawkach usłyszymy zarówno przyjemne i nastrojowe utwory fortepianowe, delikatne gitarowe brzmienia jak i mocne metaliczne trzaski godne porównania do niedoścignionego SH1. Po prostu poezja dla ucha. Dodajmy do tego różnego rodzaju jęki, skrzypienia i inne odgłosy zwykłej rozgrywki i jesteśmy w domu.
- Śliczna grafika wyciskająca z PSP ile się tylko da. Mógłbym spokojnie porównać jej poziom z SH2 tylko na mniejszym ekranie. Wszystko dookoła jest szczegółowe, przejrzyste, bez jakichkolwiek cięć czy ograniczeń. Także sam fakt gry na małym wyświetlaczu w niczym nie przeszkadza - wrażenia są takie same jak podczas zabawy na TV bądź monitorze. Ten plus, że można spokojnie wleźć pod kołdrę i mieć wszystko bezpośrednio przed oczami
- Niezmieniony za wyjątkiem walki system rozgrywki. Z początku Origins miał być strzelanką na wzór RE4, otrzymujemy natomiast w miarę tradycyjne sterowanie i obłożenie przycisków na konsoli. Wszystko włącznie z kamerą działa niemal jak na starszych wersjach. Zmieniona została tylko walka, a właściwie korzystanie z broni, które się wyczerpują.
- W miarę interesująca fabuła i sposób przedstawienia akcji. Dużym plusem są flashbacki, których Travis doświadcza podczas normalnej zabawy. Sama historia nawiązuje do Silent Hill 1 w związku z czym natkniemy się na wiele znanych nam postaci tj. Kaufman, Lisa czy Dhalia.
- Design wielu lokacji. W moim odczuciu teatr to jedno z najlepszych miejsc jakie dane nam było odwiedzić we wszystkich częściach SH. Brakuje mi jednak lokacji na wzór alternatywnego świata SH1 i SH3, gdyż tutaj bardziej wszystko przypomina SH2.
- W miarę ciekawe zagadki, które co prawda nie są specjalnym wyzwaniem ale przy których i tak trzeba się chwilę nagłowić. Szkoda tylko, że jest ich tak mało.
- Świetny pomysł z przechodzeniem między światami za pomocą lustra. Czyni to rozgrywkę jeszcze bardziej interesującą i wymagającą (rozwiązywanie jednej zagadki w obu światach).
- Liczne nawiązania do SH1-4 w różnej postaci.
- Trzy zakończenia, bonusy do odblokowania po spełnieniu określonych warunków.
No ale nie obyło się bez wad:
- Kamera! Razem z zachowaniem znanego już nam systemu rozgrywki zachowała się także szalona kamera uparcie utrudniająca nam życie w przypadku zmiany swego położenia. Ile razy zdarzało mi się kręcić kółka w jednym miejscu tylko dlatego, że punkt widzenia się zmieniał dość mocno nawet nie zliczę. Szczególnie jest to drażniące w przypadku walk z potworami i bossami. Dodajmy do tego fakt, że nie można kamery w żaden sposób obracać (tylko centrować).
- Poziom trudności. Choć z początku gra może wydawać się wymagająca podczas przechadzki po mieście, to szybko zdajemy sobie sprawę, iż większość potworów można albo łatwo ominąć albo zabić pięściami. Bossowie także nie stanowią specjalnego wyzwania jeśli umiejętnie oszczędzamy amunicję do broni palnej. Niemniej jednak gra i tak jest o wiele trudniejsza niż SH2
- Wyczerpujące się bronie to z jednej strony pomysł ciekawy ale z drugiej denerwujący. Wiele rzeczy, które znajdujemy na swojej drodze starcza na rozwalenie jednego-dwóch słabych stworów. Pojawia się tutaj także aspekt logiczny, bo niby od kiedy człowiek może nosić ze sobą po kilka(naście?) tosterów, telewizorów, młotów, noży, stojaków, kijów i nie wiadomo co jeszcze?
- Zauważalność przedmiotów. Niestety ale w porównaniu do części poprzednich wiele rzeczy do zabrania nie wyróżnia się specjalnie spośród reszty przedmiotów przez co nieraz trzeba kilkać na oślep. Fakt, że nadal bohater patrzy w stronę takich rzeczy ale nawet to nie pomaga we wszystkich sytuacjach (np. gdy Travis stoi gdzieś daleko).
- Ilość potworów na ulicach miasta to lekka przesada. Gdyby jeszcze dało się je wszystkie jakoś pokonać spokojnie to bym nie marudził, ale w obecnej sytuacji należy po prostu biec przed siebie. Eksploracja tym samym jest nieco utrudniona.
- Design niektórych potworów pozostawia wiele do życzenia, z kukiełkami na czele...
- O ile część lokacji prezentuje się naprawdę ciekawie, o tyle Motel można spokojnie zaliczyć do jednej z najgorszych miejscówek całej serii. Wszystko jest strasznie monotonne, schematyczne, bez jakiegokolwiek klimatu - jakby twórcy robili to na siłę w pośpiechu. Naprawdę po świetnie zaprojektowanym teatrze gdy trafiamy do czegoś takiego od razu odechciewa się grać...
- Okazjonalne bugi, niektóre potrafiące czasem zawiesić grę (tja... nikt nie będzie zaskoczony jeśli powiem, że chodzi o Motel...).
- Żałosny voice-acting. Głos postaci jest paskudny a lektorzy sprawiają wrażenie jakby czytali kwestie z kartek bez jakiegokolwiek wczucia się w postać. Tym samym cut-scenki w ogóle nie robią wrażenia a występ znanych postaci z miejsca przeradza się w koszmar...
Grę ukończyłem raz, z czasem 5h na liczniku co w praktyce przekłada się na ~7h gry praktycznej (czas jest dziwnie liczony). Bawiłem się przy tej pozycji dobrze i mimo pewnych irytujących wad grę uważam za godną kontynuację serii (nie to co SH4). Każdy fan SH powinien imo w Origins zagrać - nie jest to żadne side-story czy inna gra na komórki ale prawdziwa, nowa odsłona serii.
Moja ocena: 7+/10
_________________ "Dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów." - Stanisław Lem.
gierka super, ja dam ocenę 9 / 10 pozdro dla fanów
pawcio: A napisz może chociaż co Ci się najbardziej podobało, bo ten post taki krótki i mało treściwy jakiś...
Uffff, jestem po przygodach wspaniałej gry Silent Hill : Origins, było super, fajnie zrobiona, mroczny klimat i wspaniała muzyka, polecam każdemu. Pozdro.
_________________ Idź do biedronki, połóż głowę na wadze i naciśnij "BURAK"
Nie abym się czepiał ale co to jest "wykrywalność"?
Dziwi mnie, że nie spodobał Ci się pomysł z lustrami. Jak dla mnie dodały one drobnego powiewu świeżości do sprawdzonego systemu. No i jakby nie patrzeć odegrały sporą rolę w wyglądzie zagadek.
Także trochę mało wad wymieniłeś imo. Naprawdę, drażnił Cię świat alternatywny a takie elementy jak wspomniane przeze mnie wcześniej już nie? (vide ilość potworów, poziom trudności, czas gry).
_________________ "Dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów." - Stanisław Lem.
Suavek napisał/a:Nie abym się czepiał ale co to jest "wykrywalność"?
Już poprawione
Suavek napisał/a:Dziwi mnie, że nie spodobał Ci się pomysł z lustrami.
Właśnie nie podobał mi się ten pomysł. W SH1 przykładowo nadejście świata alternatywnego wywoływało dreszcze. A tutaj nie. Mało tego odniosłem wrażenie, że było to sposób na przedłużenie czasu potrzebnego na ukończenie gry. Dodajmy jeszcze, że przechodząc 10 razy z jednego świata, do drugiego człowiek zaczyna się do tego przyzwyczajać, co nie powoduje już takich (jak w wspomnianym SH1) dreszczy.
Suavek napisał/a:Także trochę mało wad wymieniłeś imo. Naprawdę, drażnił Cię świat alternatywny a takie elementy jak wspomniane przeze mnie wcześniej już nie? (vide ilość potworów, poziom trudności, czas gry).
Ilość potworów moim zdaniem jest dobrze wyważona. Zauważ, że są momenty, gdzie nie ma ich w ogóle. Poziom trudności nie jest wygórowany, ale trudno także mówić, że gra jest łatwa. Czasem potwory nas doganiają i moim zdaniem po części 2 jest to plus. Co do czasu gry, to myślę, że SHO nie różni się zbytnio od części 1. Oczywiście można ją przejść w czasie poniżej 2h, ale którą część nie można? No i jeszcze widzialność itemów. Szczerze nie miałem z tym problemów. Wystarczyło patrzeć na głowę Travisa.
Swoją recenzję będę jeszcze uzupełniał.
_________________ Have you seen a little girl around here?
Ja zapodam Recenzję SH Zero z Gry-Online jest całkiem spora, wiadomo za 14 dni będzie tylko początek, a można się sporo dowiedzieć, Uwaga na Spoilery.
Pierwszy wzmianki o Silent Hill Origins trafiły do sieci przeszło półtora roku temu. Punktem przełomowym były targi E3 2006, w trakcie których przedstawiciele koncernu Konami oficjalnie oświadczyli, że zupełnie nowa historia o miasteczku Silent Hill zmierza na PlayStation Portable. Czy warto było czekać? Na tę chwilę nie mam już żadnych wątpliwości, że jak najbardziej tak. Co prawda nie wszystkie obietnice twórców znalazły pokrycie w rzeczywistości, ale element najważniejszy każdego Silent Hilla – mroczny klimat – nie został zniszczony przez przenosiny na mały ekranik. A nie da się ukryć, że to budziło wśród fanów największe obawy. Pozostaje się tylko cieszyć, że zespół Konami podołał zadaniu. Ciche Wzgórze pozbawione atmosfery grozy i niepewności straciłoby duszę. Na szczęście Origins straszy jak za starych dobrych czasów, kiedy prym wiodła konsola PSX, a o takich cudach jak przenośna maszynka do grania o tak potężnych możliwościach nikt nawet nie śnił.
Najnowsza odsłona, której konwersja na PS2 (mogli by także i na PC ) wciąż stoi pod dużym znakiem zapytania, ukazuje wydarzenia poprzedzające pierwszą część serii wydaną jeszcze w poprzedniej dekadzie. Jest to więc prequel. Fabuła opowiada historię kierowcy ciężarówki, Travisa Grady’ego. Czas akcji zostaje umiejscowiony w stosunkowo niedalekiej przeszłości. Travis jest akurat w trakcie wykonywania zlecenia i pędzi na złamanie karku przez gęstą śnieżycę, kiedy zaczyna się dziać coś niedobrego. Otóż bolesne wspomnienia z okresu dzieciństwa opanowują umysł głównego bohatera w najmniej stosownym momencie. Szybko okazuje się, że był to znak zwiastujący koszmar. Potwornie zmęczony Travis w ostatniej chwili zauważa na drodze dziwny kształt przypominający człowieka. Niestety udaje mu się zahamować. Niestety, bo krótko potem popełnia on największy błąd swojego życia – opuszcza ciepłą kabinę ciężarówki i idzie sprawdzić, co to było. Zanim dociera do tajemniczej postaci, spostrzega stojącą nieopodal przerażoną dziewczynkę, która niewiele się namyślając, ucieka. Sumienie nakazuje Grady’iemu za nią pobiec, wplątując się w najbardziej chorą historię, jaka kiedykolwiek przydarzyła się człowiekowi.
Fabuła zawsze była bardzo mocnym punktem serii Silent Hill. Tak mocno trzymającym w napięciu i przewrotnym scenariuszem może się pochwalić niewiele produkcji. W Origins na każdym kroku dochodzi do niespotykanych, wręcz nieprawdopodobnych zdarzeń. Budząc się w miasteczku, doświadczamy strachu, pomimo że wokół nie ma żywej duszy. Powodem takiego odczucia jest unosząca się nad Cichym Wzgórzem przerażająca do szpiku kości mgła. Jest to zarazem znak rozpoznawczy każdej części Silent Hilla. Co prawda na zewnątrz przez praktycznie cały czas jest dosyć jasno, ale nie zmienia to faktu, że gracz po prostu nie jest w stanie pozbyć się uczucia zagrożenia i zamknięcia na obszarze, na którym może nigdy nie stanął żywy człowiek.
Prawdziwa zabawa jednak zaczyna się dopiero wówczas, gdy wejdziemy do jednego z budynków istotnego dla wątku fabularnego. Bo trzeba w tym miejscu nadmienić, że Silent Hill Origins nie wyłamuje się z tradycji i jest do bólu liniowa. Ma to rzecz jasna swoje uzasadnienie. Gdyby twórcy zdecydowali się na inny wariant i pozwoliliby graczowi dowolnie zwiedzać zakątki Cichego Wzgórza, cała pieczołowicie budowana od samego początku atmosfera pękłaby jak bańka mydlana. Boimy się niezależnie od tego, czy dookoła jest jasno, czy też panuje półmrok lub nawet całkowita ciemność – bo zdarzają się i takie momenty. Strach nie opuszcza nas ani na chwilę głównie dlatego, że naszą nieodłączną towarzyszką jest mrożąca krew w żyłach, genialna muzyka. Ponownie odpowiada za nią japoński kompozytor, Akira Yamaoki. Utwory są bardzo ponure i przygrywają często. Co ważne, motywy muzyczne świetnie komponują się z klimatem gry. Trzeba także podkreślić, że niewiele do życzenia pozostawiają odgłosy. Stukot butów zmienia się zależnie od rodzaju powierzchni podłogi, a zza ścian dochodzą do nas osobliwe oraz nierzadko donośne dźwięki chrobotania czy zgrzytania.
Następnym czynnikiem kształtującym atmosferę lęku jest charakterystyczna, a przede wszystkim bardzo ładna oprawa wizualna. Graficy spisali się na medal, nakładając na nią filtr sprawiający, że obraz cały czas śnieży (konwencja starego filmu). Efekt ten dodatkowo nasila się wówczas, gdy mamy włączone radio i zbliża się do nas jakaś kreatura (motyw znany z poprzednich części). Wszelako elementem graficznym, który zrealizowano najlepiej, jest bez dwóch zdań światło latarki. Cienie tworzone są w czasie rzeczywistym (dość powiedzieć, że sporo kasowych tytułów na next-geny czy pecety wciąż nie może pochwalić się takim bajerem!), dzięki czemu w mroku wszystko cały czas zmienia się, wzbudzając strach. Jestem pod ogromnym wrażeniem, że zespół Climax zdołał tyle wycisnąć z PlayStation Portable. Gra cieni to miód dla oka. Tekstury czy modele postaci też wyglądają niczego sobie, chociaż gdyby tym drugim dołożono trochę polygonów, byłoby już całkiem pięknie.
Rozgrywka jest bardziej dynamiczna niż w poprzednich odsłonach. Nie znaczy to oczywiście, że w Origins zabawa ogranicza się do biegania z kałasznikowem i strzelania do wszystkiego, co się rusza. To byłaby gruba przesada. Rzecz w tym, że na ulicach Cichego Wzgórza często i znikąd pojawiają się nowe monstra. Zazwyczaj jest ich zdecydowanie za dużo, przez co musimy uciekać się do metody zwiewania, gdzie pieprz rośnie. To trochę psuje zabawę i na pewno negatywnie wpływa na klimat. Nie o to przecież w Silent Hill chodzi, by ciągle pić niezidentyfikowane napoje zwiększające sprawność i trzymać wciśnięty kwadrat (przycisk biegu)...
Całkowitym novum w serii Silent Hill jest walka wręcz. W wersji przeznaczonej na PlayStation Portable w końcu możemy przyłożyć jakiejś paskudzie w pysk, tym samym pokazując, kto tu rządzi. Tego mi dotąd trochę brakowało. Problem tkwi w tym, że walka bezpośrednia nie została dopracowana zbyt dobrze. Wyprowadzanie ciosów przysparza momentami nieco kłopotów. Zmieniający się w zależności od sytuacji kąt nachylenia kamery utrudnia ocenę odległości pomiędzy sterowaną przez nas postacią a wrogiem. Automatyczne przełączanie celów także funkcjonuje nienajlepiej. Zastrzeżenia mam również do trwałości przedmiotów. Metalowe rurki niszczą się za szybko, co ujemnie wpływa na realizm.
W przerwie tłuczenia obślizgłych potworów będziemy mieli okazję trochę pogłówkować. Liczba zagadek jest umiarkowana, a one same z reguły niezbyt skomplikowane. Co ważne, każda ma logiczne rozwiązanie, a więc prędzej czy później powinniśmy pchnąć akcję do przodu, a nie irytować się i klnąc w niebogłosy, bo kogoś z ekipy scenarzystów poniosła wyobraźnia. Do takich sytuacji nie dochodzi praktycznie w ogóle. Przyjdzie nam układać liczby, wykorzystywać rozmaite informacje zawarte w notatkach, a nawet kompletować sztuczne narządy człowieka. Krótko mówiąc, pod tym względem jest nieźle.
Poziom trudności jest zbalansowany bardzo poprawnie. Nie ma momentów, w których jest zbyt ciężko lub zbyt prosto. Mam tu na myśli przede wszystkim średni poziom trudności. Zapewne na nim większość graczy rozpocznie przygodę z Origins. Potem warto raz jeszcze podejść do tej produkcji. Choćby dlatego, że niestety nie jest ona szczególnie długa. Nie spiesząc się za bardzo, powinniśmy ukończyć wątek fabularny w jakieś sześć godzin. No, a poza tym wszędzie leży mnóstwo dzienników bądź kartek papieru, na których zapisane są wskazówki oraz wiadomości nieco objaśniające zagmatwany scenariusz. Przeczytanie ich wszystkich za pierwszym razem graniczy cudem.
Na szczególne wspomnienie zasługuje motyw wędrówki pomiędzy dwoma równoległymi światami, z których jeden jest normalny (przynajmniej normalniejszy – bo przecież trudno nazwać normalnością to, co dzieje się w Cichym Wzgórzu), a drugi postapokaliptyczny. Podchodzimy do lustra, wciskamy przycisk i wszystko wokół zmienia się. W równoległym świecie postapokaliptycznym sprzęt medyczny jest zniszczony, ściany pokryte jakby rdzą, a liczba natrętnych kreatur też wydaje się większa. Pomysł jest naprawdę fajny i zasługuje na pochwałę – tym bardziej że pomiędzy światami przenosimy się w konkretnym celu: by rozwiązać niektóre zagadki.
Konstrukcja budynków jest bardzo przemyślana i zgodna z tym, co widzimy na mapce. Nawiasem mówiąc, plany wnętrz są naprawdę szczegółowe – bez nich byłoby znacznie ciężej. Łażąc po kolejnych piętrach szpitala czy sanatorium (delikatnie mówiąc: to miejsce bardziej sprawia wrażenie zakładu dla psychicznie chorych), nie możemy się pozbyć wrażenia, że ktoś tworzący lokacje przynajmniej konsultował się z architektem. Jeżeli chodzi o prezencję gagatków człapiących na dwóch lub czterech kończynach i wiecznie mających ochotę na skonsumowanie Travisa, jest bardzo przyzwoicie. Dziwadła wykonano z wielkim kunsztem i dbałością o szczegóły – można się ich naprawdę wystraszyć.
Na plus zaliczam również system save’owania. Stanu gry co prawda nie możemy zapisywać w dowolnym momencie (to nawet dobrze), ale da się to robić na tyle często, że nie stanowi to szczególnego problemu. Podchodzimy do charakterystycznego czerwonego znaczka, który znajduje się w każdym budynku, wybieramy slot i sprawa jest załatwiona.
Na kilka miesięcy przed premierą pojawiły się głosy, że w Silent Hill Origins możliwe będzie barykadowanie drzwi, celem odcięcia się od przeciwników. Ci natomiast mieli zostać wyposażeni w na tyle zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji, by byli w stanie otwierać drzwi. Cóż, idea najwyraźniej przerosła twórców, bo niczego takiego nie ma. Można tylko żałować – to byłoby nie tylko ciekawe rozwiązanie, ale również dodatkowe utrudnienie. Przypuszczam, że brak możliwości barykadowania drzwi ma związek z ekranami ładowania, które pojawiają się po opuszczeniu pomieszczenia.
O Silent Hill Origins można pisać długo i kwieciście. Tę grę bez najmniejszych problemów da się przedstawić w samych superlatywach. Istnieje jednak kilka elementów, które nieco odstają od poziomu reszty i o których wspomnieć musiałem. Nie zmienia to jednak faktu, że handheldowy debiut Cichego Wzgórza wypadł świetnie. Polecam ten tytuł każdemu. Jeśli nigdy nie miałeś do czynienia z serią Silent Hill, czas najwyższy, byś nadrobił zaległości i przynajmniej rzucił okiem na jedno z najbardziej niesamowitych wirtualnych miejsc.
Szymon „SirGoldi” Błaszczyk
PLUSY:
KLIMAT!
genialna, budująca atmosferę strachu muzyka;
dopracowana i wciągająca fabuła;
nieprawdopodobne odwzorowanie światła latarki – cienie obiektów są przeliczane w czasie rzeczywistym;
sporo dzienników oraz notatek, z którymi warto się zapoznać;
podział na dwa równoległe światy, pomiędzy którymi trzeba się przemieszczać, by pchnąć akcję do przodu – rewelacyjny pomysł;
fajne, nie irytujące zagadki;
duże, przejrzyste mapki lokacji;
sam fakt, że Silent Hill trafił na przenośną konsolkę Sony i okazał się chyba najlepszą częścią serii.
MINUSY:
walka wręcz pozostawia sporo do życzenia;
potwory na ulicach pojawiają się znikąd i w zbyt dużej liczbie;
przedmioty niszczą się zdecydowanie za szybko;
szkoda, że jednak nie ma możności barykadowania drzwi w finalnym produkcie.
Całkiem długa i wporzo Recenzja.
Devlock: Mógłbyś cytować takie teksty?
Przepraszam, ale nie wiem jak się cytuje z innej strony, wiem tylko jak z tej strony Cytować.
_________________ Babble babble bitch bitch
Rebel rebel party party
Sex sex sex and don't forget the violence,
Blah blah blah got your lovey dovey sad-and-lonely. This is the New Shit.
Nie abym się czepiał (lol?) ale nie lepiej po prostu zrobić jeden ogólny temat? (czyt. kontynuować istniejący). W końcu to ta sama gra. Jakoś też nie zauważyłem aby inne gry miały osobne tematy dla wersji PS2, Xbox i PC.
_________________ "Dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów." - Stanisław Lem.
Na razie zdołałem przejść tylko szpital, ale jako tako już wiem, jak ten SH się prezentuje. Jest ładnie, ale nie najładniej - ot, tak z 7,3 za grafikę bym dał. To nie jest liga SH3 czy SH4, ale po kowersji z PSP chyba nie można było oczekiwać więcej. Patent z lustrami jest świetny, wprowadza niepokój (pierwsze przejście "na drugą stronę lustra" jest sugestywne)i taką jakąś niechęć na sam widok lustra w lokacji. Nie podoba mi się natomiast walka - trochę anemiczna, wolna, i przede wszystkim mało rajcująca. Wolę przebiec sobie obok
Ciąg dalszy moich wrażeń opiszę, gdy troszkę bardziej zagłębię się w grę.
Ok, doszedłem do motelu i poziom trudności spadł. Zadałem poprzednie pytanie nie czytając całego tematu, co by sobie nie spoilerować, ale co jak co - poziom trudności w Sanitarium niejednego może odrzucić. Ja dałem sobie ledwo radę - w akcie desperacji nawet ampułkę musiałem poświęcić. Najbardziej denerwowały mnie respawnujące się potwory - co niestety jest w grze normą. "Padłeś? Powstań i przyjdź po więcej!" - po wyjściu z pomieszczenia, w którym znalazłem klucz zaatakował mnie potwór, którego chwilę wcześniej przebijałem widłami - to tylko jeden przykład, a takich akcji jest więcej. Oczywiście takie coś już było w SH - ale nie cały czas!
Wkurzają mnie niektóre bronie - np. wieszak, którym w Sanitarium próbowałem przywalić pielęgniarce... Po kilku próbach i stracie połowy życia odłożyłem na bok to ustrojstwo. W ogóle broni jest za dużo - nazbiera się tego od cholery, a równie dobrze można potworowi przywalić z pięści, bezsensu...
Suavek napisał/a:Dziwi mnie, że nie spodobał Ci się pomysł z lustrami. Jak dla mnie dodały one drobnego powiewu świeżości do sprawdzonego systemu. No i jakby nie patrzeć odegrały sporą rolę w wyglądzie zagadek.
Mnie też się pomysł nie podoba - zgodzę się, że jest innowacyjny i dość ciekawy, ale ja jednak wolałem "Nieee! Tylko nie to, nie teraz!" od "O lustro...sprawdzę resztę pomieszczeń i wbijam. :>".
Co do kamery to ujęcia, które były esencją SH po prostu nie pasują do obecnego sterowania - autorzy postąpili bezmyślnie w tym przypadku.
Suavek napisał/a:Pojawia się tutaj także aspekt logiczny, bo niby od kiedy człowiek może nosić ze sobą po kilka(naście?) tosterów, telewizorów, młotów, noży, stojaków, kijów i nie wiadomo co jeszcze?
Albo od kiedy człowiek może rozwalić np. solidny młot po kilkukrotnym uderzeniu.
A co do wykrywalności przedmiotów - beznadzieja, trzeba łazić po pomieszczeniu wciskając ciągle "X", w pewnym momencie straciłem cierpliwość i podbiłem jasność w TV... Jakby tego było mało - jeśli gracz cały czas trzyma gałkę analogową, to przedmiot, który się pojawił na sekundę na ekranie zaraz znika, przez co czasem nie wiem nawet co podniosłem. Szczególnie wkurza to w przypadku notatek.
EDIT: Jeszcze jedno...ten mini-inwentarz o którym dowiedziałem się przed wizytą w motelu - nie korzystam z tego w ogóle. W SH4 było to jednak bardziej wygodne, bo żeby wybrać jakiś przedmiot trzeba było jeszcze wcisnąć odpowiedni przycisk - poruszać zaznaczeniem można było "w locie", a tu Travis za każdym razem się zatrzymuje, kiedy zmienia broń, przez co ta opcja jest niewygodna i lepiej na spokojnie w menu zmienić broń.
Ok, na razie tylko krytyka, ale ja się nie lubię zbytnio czymś zachwycać przed zachodem słońca.
Ok, doszedłem do motelu i poziom trudności spadł. Zadałem poprzednie pytanie nie czytając całego tematu, co by sobie nie spoilerować, ale co jak co - poziom trudności w Sanitarium niejednego może odrzucić. Ja dałem sobie ledwo radę - w akcie desperacji nawet ampułkę musiałem poświęcić.
Osobiście nie miałem specjalnych problemów z Origins, może za wyjątkiem początku gry kiedy trzeba było się trochę przyzwyczaić. Nie narzekałem na brak środków leczniczych a i potworki specjalnych problemów mi nie sprawiały, może z pojedynczymi wyjątkami.
Wkurzają mnie niektóre bronie - np. wieszak, którym w Sanitarium próbowałem przywalić pielęgniarce... Po kilku próbach i stracie połowy życia odłożyłem na bok to ustrojstwo. W ogóle broni jest za dużo - nazbiera się tego od cholery, a równie dobrze można potworowi przywalić z pięści, bezsensu...
Częściowo się zgodzę, że pięści i tak pozostają niezastąpione. Niemniej jednak bronie są użyteczne, także w zależności od potworka na które się je stosuje. Wspomniany wieszak ma tę zaletę, że jest bronią długodystansową. Osobiście najmniej korzystałem z telewizorów i innych przedmiotów do rzucania, gdyż nie dość, że czyniły nas bezbronnymi przez chwilę, wymagały celowania, to jeszcze obrażeń specjalnych nie zadawały. Stwierdzę też, że broni nie warto oszczędzać - pod koniec gry aż się wkurzałem przewijając pasek ekwipunku widząc ile tego mam i ile to trwa. Aczkolwiek uważam, że lepszy by był motyw z SH1-3, czyli żadnych uszkodzeń.
Co do kamery to ujęcia, które były esencją SH po prostu nie pasują do obecnego sterowania - autorzy postąpili bezmyślnie w tym przypadku.
Nie bardzo rozumiem. Grając na PSP kamera i perspektywa przypominały właśnie te z SH1-3, wliczając problemy ze zmianą ujęć. Na nic nowego, szczególnego nie narzekałem.
_________________ "Dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów." - Stanisław Lem.
Już wyjaśniam. W częściach 1-3 kamera zmieniała swoje położenie i to czasem dość często (np. alejka w SH1), ale postać mimo to biegła tam gdzie chciał gracz. A obecne sterowanie po prostu do takiego układu nie pasuje, bo postać zamiast biec przed siebie, to zawraca - już w SH4 nie podobało mi się to, chociaż tam nie było kamery, która oddalona była od bohatera o kilka metrów (no może są wyjątki). Natomiast w SH: Origins, biegnąc ulicami miasta, natknąłem sie na moment, w którym przechodząc obok krawędzi ulicy kamera uciekła na drugą stronę rozpadliny (oczywiście Travis zawrócił prosto w sidła potworka, który był tuż za nim).
Mnie tam bardzo podobało się sterowanie w częściach 1-3 - może postacie były jakby...sztywne, ale z pewnością kontrola nad postacią była bardziej przyjazna - nawet podczas zmian kamer. Tak więc nie wiem po co te zmiany, a no tak - trzeba iść z postępem. :>
Możliwość zniszczenia broni przyniosła efekt odwrotny do oczekiwanego - kieszeń (?) bohatera jest niby wypchana żelastwem, które niszczy się po kilku uderzeniach, a ludzie z Climax chcieli zapewne więcej realizmu. :>
To już mogli lepiej zrobić ok. 3 miejsca w inwentarzu na bronie, które mogłyby się niszczyć, ale za to Travis co chwilę musiałby znajdować coś nowego.
Co do QTE - nigdy nie podobały mi się te pomysły. Wolałbym proste uniki (jak z Resident Evil 3: Nemesis) - albo unikniesz, albo zarobisz - proste, a nie jakieś kombinacje.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum